viernes, 9 de agosto de 2019

UNIDAD III: GRUPOS DE REFERENCIA Y LA FAMILIA




Universidad Politécnica de Nicaragua
RUR- Estelí
Sirviendo a la Comunidad

ASIGNATURA: Comportamiento del Consumidor
DOCENTE: M.Sc. Alex Tenorio M
UNIDAD III: Variables externas del comportamiento del consumidor
a.          Grupos de Referencia
b.         La familia.

FAVOR ENTRE A ESTOS LINK

1                   
  1. https://youtu.be/iJlJh2lN-Kg?t=71

MODELO DE COMPORTAMIENTO DE LOS CONSUMIDORES
Para Kotler & Armstrong (2012), los consumidores toman muchas decisiones de compra todos los días, y estas decisiones son el punto focal de las actividades del gerente de marketing. La mayoría de las empresas grandes investigan las decisiones de compra de los consumidores con gran detalle, con la finalidad de responder preguntas acerca de qué, dónde, cómo y cuánto compran, y cuándo y por qué lo hacen. Los mercadólogos pueden estudiar las compras reales de los consumidores para averiguar qué compran, dónde y qué cantidad. Sin embargo, conocer los porqués del comportamiento de compra no es sencillo; a menudo las respuestas están muy ocultas en el cerebro del consumidor. A menudo los propios consumidores no saben exactamente qué variables afectan sus compras. “La mente humana no trabaja de manera lineal”, afirma un experto en marketing. “La idea de que la mente es una computadora con compartimentos de almacenamiento, donde las marcas, los logotipos o empaques reconocibles se almacenan en archivos marcados con claridad, a los que se puede acceder mediante anuncios o comerciales inteligentes, simplemente no existe. En su lugar, la mente es una masa revuelta y vertiginosa de neuronas brincando por todas partes, colisionando y creando de manera continua nuevos conceptos, pensamientos y relaciones dentro del cerebro de cada persona que existe en el mundo”.
FACTORES QUE AFECTAN EN COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR


FACTORES CULTURALES
Los factores culturales ejercen una gran y profunda influencia sobre el comportamiento del consumidor. El mercadólogo debe entender los papeles (roles) que juegan la cultura, la subcultura y la clase social del comprador.
 Cultura
La cultura es el origen más básico de los deseos y del comportamiento de una persona. El comportamiento humano en gran parte se aprende. Al crecer en una sociedad, el niño aprende valores, percepciones, deseos y conductas básicos, de su familia y de otras instituciones importantes. En Nicaragua, un niño por lo general aprende los siguientes valores o está expuesto a ellos: familia y tradición, colectividad, libertad, diversión, actividades y participación, eficiencia y sentido práctico, difícil acceso a lo material, jovialidad, y aventura. Cada grupo o sociedad tiene una cultura y, por lo general, las influencias culturales sobre el comportamiento de compra varían significativamente de un país a otro. El hecho de no ajustarse a estas diferencias daría como resultado un marketing ineficaz o grandes errores.
Subculturas
Cada cultura contiene subculturas más pequeñas, o grupos de personas con sistemas de valores compartidos basados en experiencias y situaciones comunes en sus vidas. Las subculturas incluyen nacionalidades, religiones, grupos raciales y regiones geográficas. Muchas subculturas conforman importantes segmentos de mercado, y los mercadólogos a menudo diseñan productos y programas de marketing adecuados a sus necesidades. Ejemplo, en Nicaragua, subcultura de la costa atlántica, de los norteños, del pacifico, de los misquitos, entre otras.
Clase social
Casi cualquier sociedad tiene alguna forma de estructura de clases sociales. Las clases sociales son divisiones relativamente permanentes y ordenadas de una sociedad, cuyos miembros comparten valores, intereses y conductas similares. En Nicaragua existen cuatro clases sociales bien marcadas: Clase baja - baja (extrema pobreza), clase baja (pobres, sin o con bajos niveles de escolaridad), Clase media (comprendida por personas con niveles medios y altos de profesionalización, pero que no alcanzan niveles significativos de ingresos; normalmente son asalariados o con negocios propios, pero pequeños) y por último, la clase alta (constituida por ricos de cuna y grandes empresarios que han logrado éxito comercial)
Los mercadólogos se interesan en las clases sociales porque la gente dentro de una clase social específica tiende a exhibir un comportamiento de compra similar. Las clases sociales muestran preferencias diferentes hacia productos y marcas en áreas como la ropa, los muebles para el hogar, las actividades recreativas y los automóviles.
FACTORES SOCIALES
El comportamiento de un consumidor también recibe la influencia de factores sociales como sus pequeños grupos, su familia, sus papeles sociales y su estatus.



GRUPOS DE REFERENCIA
 El comportamiento de una persona está influido por muchos grupos pequeños. A los grupos que ejercen una influencia directa y a los que una persona pertenece se les llama grupos de pertenencia. En cambio, los grupos de referencia funcionan como puntos directos (cara a cara) o indirectos de comparación o referencia en la formación de las actitudes o la conducta de una persona. Con frecuencia la gente se ve afectada por grupos de referencia a los cuales no pertenece. Por ejemplo, un grupo de aspiración es aquel al que el individuo desea pertenecer, como sucede cuando un jugador adolescente de basquetbol desea jugar algún día como la estrella del basquetbol Lebron James y jugar en la National Basketball Association (NBA). Los mercadólogos buscan identificar los grupos de referencia de sus mercados meta. Los grupos de referencia exponen a la persona a nuevos comportamientos y estilos de vida, influyen en sus actitudes y en su autoconcepto, y crean presiones de aceptación que llegan a afectar su elección de productos y marcas. La importancia de la influencia del grupo varía entre productos y marcas. Tiende a ser más fuerte cuando el producto es visible para otras personas a quienes el comprador respeta.

Los grupos de referencia son aquellos que sirven como fuentes de comparación, influencia y normatividad de las opiniones, valores y las conductas de las personas (Schiffman & Wisemblit, 2015, pág. 206)
En cualquier contexto, los individuos se ven influenciados por lo que piensan los demás y por cómo actúan. Por lo anterior, se puede decir que el grupo de referencia más importante es la familia, debido a que esta proporciona a los niños las habilidades, los conocimientos, las actitudes y las experiencias necesarias para funcionar como consumidor, en un proceso denominado socialización del consumidor. Otros grupos de referencia son la clase social, la cultura, la subcultura.
En los grupos de referencia hay dos fuentes de información: las fuentes formales y las fuentes informales. Las fuentes formales son personas que han sido contratadas por la compañía para ejercer influencia sobre los consumidores, tales como los “influencer”. Por otra parte, las fuentes informales son individuos a quienes los consumidores conocen personalmente, como un familiar o un amigo, que da consejo o influye en el consumo.
Influencia de boca en boca y marketing del rumor.
La influencia de boca en boca puede tener un poderoso impacto sobre el comportamiento de compra de los consumidores. Las palabras y las recomendaciones personales de amigos, socios y otros consumidores confiables suelen tener mayor credibilidad que las que provienen de fuentes comerciales, como los anuncios o los vendedores. La mayor parte de la influencia de boca en boca ocurre de manera natural: los consumidores empiezan a conversar acerca de una marca que utilizan o que les agrada o desagrada. Sin embargo, muchas veces en lugar de dejarlo al azar, los mercadólogos pueden promover conversaciones positivas sobre sus marcas.
Los fabricantes de marcas sujetas a una gran influencia grupal deben encontrar la forma de llegar a los líderes de opinión, es decir, a las personas dentro de un grupo de referencia, quienes, gracias a habilidades, conocimientos o personalidad especiales u otras características, ejercen una influencia sobre los demás. Algunos expertos los denominan los influyentes o los adoptadores iniciales; cuando estos individuos hablan, los consumidores escuchan. Los mercadólogos buscan identificar líderes de opinión para sus productos y dirigen sus campañas de marketing hacia ellos.
TIPOS DE GRUPOS DE REFERENCIA
  1.   Grupos de pertenencia: es cualquier grupo al que pertenece o que tenga la posibilidad de pertenecer una persona. Ejemplo, sus compañeros de trabajo, sus amigos, la familia.
  2.  Grupos simbólicos: es aquel al que es poco probable que un individuo llegue a pertenecer. Ejemplo, un grupo de futbolistas famosos, una estrella de música
  3. Grupos de amistades: los amigos satisfacen una amplia gama de necesidades; compañía, seguridad, oportunidades, independencia. En consecuencia, los antes mencionados ejercen influencia poderosa sobre las personas.
  4. Grupos de compras: muchas personas acostumbran a ir a comprar juntas.
  5.  Comunidades virtuales: las redes sociales son un factor determinante que influye en el comportamiento de compra de las personas, ya que, al estar expuestas a las opiniones de muchas personas, estas tenderán a comportarse como los influyentes. Las redes sociales son comunidades virtuales donde las personas comparten información acerca de si mismos con otros individuos.
  6. Grupos de defensa de los consumidores: quienes defienden a los consumidores los apoyan a tomar decisiones en los procesos de compra.

LA FAMILIA
Los miembros de la familia influyen de manera significativa en el comportamiento del comprador. La familia es la organización de consumo más importante de la sociedad, y se le ha investigado mucho. Los mercadólogos se interesan en los papeles y la influencia del esposo, la esposa y los hijos en la compra de distintos bienes y servicios. La participación del esposo y de la esposa varía mucho de acuerdo con la categoría del producto y con la fase del proceso de compra. Los papeles de compra se modifican conforme evolucionan los estilos de vida de los consumidores. En Latinoamérica, la esposa por tradición ha sido el principal agente de compra en las áreas de alimentos, productos para el hogar y ropa; en México, por ejemplo, las mujeres evalúan en función del precio, del valor y de la conveniencia. Sin embargo, dado que el porcentaje de mujeres que tienen un empleo fuera del hogar cada vez es mayor y que sus esposos desean participar más en las compras familiares, todo esto está cambiando.
La familia, son dos o más personas relacionadas por la sangre, el matrimonio, o la adopción, y que viven juntas
Para (Schiffman & Wisemblit, 2015) en los países occidentales hay tres tipos de familia: parejas casadas sin hijos, familia nuclear y familia extensa. La pareja casada con uno o más hijos constituye una familia nuclear. Una pareja casada con uno o más hijos en conjunto con por lo menos, un abuelo o un familiar constituye una familia extensa.
Ciclo de vida familiar: es una variable compuesta que combina el estado civil, el tamaño de la familia, la edad de sus integrantes y el estatus laboral del que se desempeña como cabeza de la familia.


LAS ETAPAS DEL CICLO DE VIDA FAMILIAR
  1.  Solteros (soltería) son hombre o mujeres que todavía no se han casado, pero que tiene educación universitaria o independencia económica que les permite dejar el hogar familiar y establecerse por su cuenta.
  2. Casados sin hijos (Luna mieleros) se refiere a parejas jóvenes y recién casados, comprometidas con estudios, ingresos combinados, con posibles ingresos incrementales. Estos representan prospectos de mercado meta con altos potencial de compras en mobiliarios, viajes, servicios de planeación financiera.
  3. Casados con hijos (paternidad): se refiere a parejas que al menos tienen un hijo viviendo bajo el mismo techo. Es la etapa más larga del ciclo de vida familiar. Son potenciales clientes de juguetes, ropa para niños, servicios escolares, comidas, entre otras.
  4. Postpaternidad: la constituyen parejas cuyos hijos ya se han ido del hogar, por lo que se llama “nidos vacíos”. Para algunos padres esta etapa resulta traumática, sin embargo, liberadora para otros.
  5.  Disolución: cuando solo uno de los cónyuges sobrevive.

Bibliografía Citada

1.       Kotler, P., & Armstrong, G. (2012). Marketing (14 ed.). Mexico: Pearson Educacion.
2.       Schiffman, L., & Wisemblit, J. (2015). Comportamiento del Consumidor (11 ed.). Mexico.


UNIDAD II:PRODUCCION


FAVOR CONTESTE LAS PREGUNTAS DE LA GUÍA

ASIGNATURA: Producción
DOCENTE: Alex Tenorio M
Unidad II: Diseño de Productos y Procesos
2.1. Diseño de Nuevos Productos
2.2. Proceso de desarrollo de Nuevos Productos
2.3. Selección de la Tecnología de Procesos de Manufactura
2.4. Selección del Proceso
2.5. El Ciclo de Vida del Producto
2.6. Selección de una estrategia en el ciclo de vida del Producto
2.7. Curvas de Aprendizaje.

2.1. DISEÑO DEL PRODUCTO.
 El diseño de nuevos productos es crucial para la supervivencia de la mayoría de las empresas, ya que hay algunas en las que los productos experimentan muy pocos cambios, y el diseño entonces, no se hace fundamental. En otros, al contrario, cambian sus productos con gran rapidez, la introducción de nuevos productos es su forma de vida, por ello han desarrollado sofisticados métodos para presentar estos productos al mercado. El diseño de productos no es responsabilidad única del diseño industrial, también lo es operaciones y otros que en mayor o menor medida actúa sobre el diseño. La definición del producto es el resultado del desarrollo de una estrategia empresarial.
 Las decisiones sobre los productos deben coordinarse de manera íntima con las operaciones para asegurarse que el área quede integrada con el diseño del producto (cooperación entre operaciones y mercadotecnia, la estrategia del mercado y del producto, integrándose con las decisiones que se relacionan con el proceso, la capacidad, inventarios, fuerza de trabajo y calidad). El diseño del producto es un prerrequisito para la producción, al igual que el volumen (resultado de la decisión de diseño del producto en forma de especificaciones que se desea que tenga el producto y así permita que se proceda con la producción).
CONCEPTO DE PRODUCTO Se puede definir al producto desde un aspecto Psicosocial donde a la persona le mejora su imagen, su estatus, su exclusividad y vanidad. También se puede decir que el producto representa a la empresa donde se muestra la imagen y la calidad, siempre con el fondo de satisfacer las necesidades de los consumidores. Ejemplo: Diseño de celulares.
ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN LAS PERSONALIZACION DEL PRODUCTO
 La personalidad del producto es la capacidad de darnos a cada uno lo que deseamos. Los elementos que lo caracterizan son: El diseño: es aquello que hace que sea llamativo para los consumidores.  El Surtido: tiene que ver con la comercialización para cada segmento de mercado se debe elaborar un producto específico. Principalmente se enfoca en la capacidad adquisitiva que tenga el consumidor.  La calidad: aspecto que implica modificar el diseño del producto.
FACTORES DE ÉXITO Y DE FRACASO DE UN PRODUCTO
Costo de Producción más bajo, nos induce a tener un mejor precio en el mercado. Se constata la originalidad del producto, que sea algo nuevo y no una imitación. La complejidad de hacer el producto. La flexibilidad del proceso de producción de tal forma que debemos hacer un surtido de productos.
 Para las empresas, desarrollar o integrar paulatinamente nuevos productos a la mezcla que manejan es cuestión de vida o muerte. Entre los mecanismos de incremento de las utilidades relacionados con el desarrollo de productos se pueden mencionar la adaptación de productos con el fin de reducir costos, aprovechamiento de mercados globalizados, aprovechar las oportunidades generadas por cambios en gustos y costumbres de los consumidores o la detección de necesidades insatisfechas, adaptarse a las nuevas condiciones de la demanda producidas por la dinámica demográfica, etc.
 ESTRATEGIAS PARA LA INTRODUCCIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS
Para introducir al mercado nuevos productos se consideran las estrategias productivas:
a. Impulso del Mercado: se sugiere que: “se debe fabricar lo que se puede vender; Las necesidades del cliente es la base única para la introducción de nuevos productos. Se le da poca consideración a la tecnología y a los procesos de operaciones. Se puede determinar el tipo de nuevos productos a través de la investigación de mercados y la retroalimentación con los consumidores.
b. Impulso de la Tecnología: se sugiere que “se debe vender lo que se puede hacer”. La base primordial para lanzar un producto es la tecnología disponible o nueva y así los productos se derivan de la tecnología existente creando un mercado para poder vender lo que se produce. Se tiene poca consideración por el mercado. La producción en este tipo de estrategia se hace sencilla por la simplicidad en los cambios de operaciones. Mercadotecnia debe crear un mercado y vender los productos que se fabrican.
 c. Interfuncional: En esta estrategia la introducción de nuevos productos tiene una naturaleza interfuncional y requiere de la cooperación entre funciones (mercadotecnia, operaciones, ingeniería, etc.). El proceso de desarrollo de nuevos productos no recibe el impulso del mercado ni de la tecnología, queda definido por el esfuerzo coordinado entre funciones.

Factores de éxito con respecto al producto

Es tan importante que el producto posea ventajas competitivas con respecto a la oferta de la competencia como que tales ventajas sean evidentes a los ojos de los consumidores.
Dentro de las ventajas más significativas que debe poseer el producto, están:
·         1. Mejor tecnología
·         2. Mejor diseño
·         3. Mejor calidad
·         4. Menor precio
·         5. De moda
·         6. Cualidad ergonómica
·         7. Producto novedoso
·         8. Producto diferenciado
·         9. Presentación
·         10. Cualidad ecológica
·         11. Envases funcional y atractivo
·         12. Diseño gráfico impactante

 CICLO DE VIDA PRODUCTO

Figura 1.

 

ESTRATEGIAS EN EL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO





LA DINÁMICA DEL MERCADO

Todos los mercados, incluso los más estables, evolucionan significativamente a lo largo del tiempo, pasando por una serie de etapas que se han hecho corresponder con las de los seres vivos y que hacen posible hablar de “ciclo de vida” ya sea del mercado, del tipo o clase de producto, de una forma de producto o de la marca. En los apartados que siguen se tratará en primer lugar del ciclo de vida del producto y las fuerzas o factores que actúan sobre el mismo.

El modelo del ciclo de vida del producto

Este concepto parte del desarrollo, en las primeras décadas del siglo XX, de la llamada por los biólogos, Teoría Sintética (neodarwinista) que, 50 años después, sintetiza magistralmente el filósofo de la biología Elliott Sober en “los genes mutan, los organismos compiten (y son seleccionados), las especies (poblaciones) evolucionan”. En otras palabras, la teoría sintética privilegia un proceso (la selección natural) operando en un nivel (el poblacional), en el que se dirime el destino de un tipo de individuos (los organismos).

En este caso, los organismos son los productos, cuya evolución vital se puede medir a través de la curva de ventas. La existencia de unas necesidades básicas en los consumidores que deben ser satisfechas, pero que lo son mediante productos que van evolucionando en el tiempo, sustituyéndose unos a otros de forma sucesiva, es la explicación del ciclo de vida del producto. Ahora bien, esta afirmación no debe entenderse con carácter mecanicista ya que, como señala Sober, los organismos compiten, actuando esa competencia sobre la estructura del mercado y sobre el propio ciclo de vida, acelerándolo, acortándolo, finalizándolo o prolongándolo, según los casos.

La utilización de este enfoque biológico supone aceptar que:
  • Los productos tienen vida limitada (aunque pueda ser muy larga)
  • Sus ventas pasan por distintas fases con oportunidades y retos diferentes
  • Los beneficios aumentan y disminuyen según las fases y lo hacen de forma diferente según se consideran los beneficios totales o los beneficios por unidad (Booz, Allen y Hamilton Inc. 1982), debido en parte a la presión de la competencia sobre los precios.
  • Las condiciones del mercado varían por lo que los productos exigen estrategias de marketing, financieras, de producción, aprovisionamiento y personal diferentes.

La forma más clásica del ciclo de vida del producto es la que se recoge en la figura 1, en la que se puede apreciar como en el momento inicial el producto incrementa sus ventas a unas tasas reducidas, para posteriormente aumentar su ritmo de crecimiento al ser el producto conocido por los consumidores, hasta que ese crecimiento disminuye debido a la saturación de los mercados, iniciándose, por último, una caída en las ventas, como consecuencia de la aparición de un nuevo producto que cubre de manera más satisfactoria las necesidades de los consumidores.


Se pueden distinguir cuatro fases: Desarrollo, introducción, crecimiento, madurez-saturación y declive, si bien algunos autores prefieren separar como dos fases independientes las de madurez y saturación.

Investigación y desarrollo 
Cuando lanzan un producto nuevo al mercado, para ello debió pasar por una investigación y un plan de mercadeo que nos permita averiguar qué tan viable puede ser y en esta investigación nos permite desarrollar una propuesta de valor.

En la etapa de introducción las ventas son reducidas y su crecimiento lento. La creación de la demanda en esta etapa está cargada de incertidumbre y riesgos, ya que el producto aún es poco conocido. Su duración depende de la complejidad del producto, de su grado de novedad, de su adaptación a las necesidades del consumidor y de la presencia de sustitutos de una forma o de otra. Los beneficios son negativos.

En la etapa de crecimiento, la demanda empieza a acelerarse y el tamaño del mercado total crece rápidamente. En esta etapa, el producto ya ha sido aceptado por el mercado, la inversión es cuantiosa para financiar la expansión tanto del sistema productivo como de la comercialización, y aumentan las empresas competidoras atraídas por el incremento rápido de las ventas. Es en esta etapa en la que se suelen alcanzar los mayores beneficios por unidad vendida
En la etapa de madurez y saturación del mercado, la demanda apenas crece y, si lo hace, es en su mayor parte debido a las tasas de reposición del producto y de formación de nuevas unidades de consumo hasta alcanzar un nivel estable. En esta fase se reducen los costes de fabricación, se ofrece una gama más amplia de producto para hacer frente a segmentos diferenciados, los beneficios por unidad empiezan a disminuir, aunque pueden estarse alcanzando los mayores beneficios totales.
En la última etapa de declive, el producto empieza a perder atractivo para los consumidores, que ya empiezan a ser atraídos por nuevos productos que satisfacen la misma necesidad de forma más completa, y como consecuencia las ventas descienden. La oferta superará a la demanda, se reduce el número de empresas que producen el producto así como su gama, la competencia intensa reduce los precios y la rentabilidad. Se plantea la eliminación del producto y su sustitución por una innovación.
El cuadro 2 recoge las características de las etapas del ciclo de vida en cuanto a crecimiento, segmentación, tecnología, beneficios y competencia.
CUADRO 2: CARACTERÍSTICAS DE LAS FASES DEL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO
ASPECTO
INTRODUCCIÓN
CRECIMIENTO
MADUREZ-SATURACIÓN
DECLIVE
 Crecimiento del mercado
Bajo
Alto
Vegetativo
Negativo
Cambio en el ratio de crecimiento
Pequeño
Se incrementa con rapidez, después más despacio
Pequeño-nulo
Decrece con rapidez
Número de segmentos
Muy pocos
Algunos
De algunos a muchos
Pocos
Cambios tecnológicos en el diseño del producto
Muy grandes
Grandes
Ligeros
Ligeros
Beneficios totales
Negativos
Positivos crecientes
Punto más alto - empiezan a descender
Positivos a negativos
Beneficios por unidad
Negativos
Punto más alto
Se inicia el descenso
Positivos a negativos
Flujos de Efectivo
Altamente negativo
Negativo
Altamente positivo
Positivo
Ventas
Bajas
Rápido crecimiento
Lento crecimiento/estabilización
Disminuyen
Costos de producción
Altos
Más bajos (economías de escala y de experiencia)
Alcanzan su nivel más bajo
Se elevan
Clientes
Innovadores (escasos)
Primeros adoptadores y primera mayoría
Mercado masivo
Última mayoría - Rezagados
Competencia
Escasa o inexistente. Monopolio
Entrada de competidores que imitan el producto, lo mejoran o reducen precios. Oligopolio
Competencia se estabiliza. Cuotas de mercado estables. Competen. Monopolística.
Competidores van saliendo del mercado. Oligopolio. Aumenta la competencia
Información fundamental
Identificar las posibilidades de uso del producto y descubrir su debilidades
Atención a la posición de la marca. Búsqueda de nuevas oportunidades de segmentación
Atención a posibles mejoras del producto. Alerta ante la competencia y los posibles signos de declive del producto
Identificación del momento en que el producto deber ser abandonado
I+D
Correcciones técnicas
Iniciar el desarrollo del producto sucesor del actual
Desarrollar pequeñas variantes. Reducir costes.
Retirar toda la I+D de la inversión inicial
Fuente: Adaptado de Cruz Roche, I. (1990): Fundamentos de Marketing, Ariel Economía, p. 185 y  Santesmases, M (1996): Marketing. Conceptos y Estrategias, Pirámide, p. 438.

Los ciclos de vida de los diferentes productos tienen una duración distinta, según cuál sea la velocidad a que se produce la innovación en la solución de las necesidades de los consumidores. Así, mientras que los productos de moda tienen un ciclo temporal muy corto, algunos productos industriales, como el nailon, han ido ampliando su ciclo de vida en función de nuevos desarrollos o nuevas aplicaciones.
 Fuerzas determinantes del ciclo de vida del producto

Siguiendo el planteamiento de Munuera (1998:130), se pueden identificar tres grupos de factores que actúan produciendo cambios en los mercados y, en especial, en las ventas de cada tipo de producto, como se recoge en la figura 3.

Figura 3. Factores que actúan sobre el Ciclo de Vida del Producto
 







Selección de la Tecnología de Procesos de Manufactura
Se refiere a la forma en que una fábrica organiza el flujo de material utilizando una o más de las tecnologías de procesos. Se han identificado cinco estructuras principales:
·         Taller de trabajo, realizan lotes pequeños de una gran diversidad de productos.
·         Taller de lotes estandarizados, una línea de producción estable.
·         Línea de ensamble o cadena de montaje, diversas líneas de producción para fabricar un producto.
·         Flujo o proceso continuo, conversión o proceso de materiales no diferenciados como petróleo, cerveza, etc.
·         Por proyecto: Se produce un bien único.


Figura 4.


Curva de Aprendizaje.
Una curva de aprendizaje no es más que una línea que muestra la relación existente entre el tiempo (o costo) de producción por unidad y el número de unidades de producción consecutivas. También pueden tomarse en consideración la cantidad de fallas o errores, o bien el número de accidentes en función del número de unidades producidas. La curva de aprendizaje es, literalmente, un registro gráfico de las mejoras que se producen en los costes a medida que los productores ganan experiencia y aumenta el número total de automóviles, aparatos de televisión, aparatos de vídeo o aviones que sus fábricas y líneas de montaje producen.
Las curvas de aprendizaje se pueden aplicar tanto a individuos como a organizaciones. El aprendizaje individual es la mejora que se obtiene cuando las personas repiten un proceso y adquieren habilidad, eficiencia o practicidad a partir de su propia experiencia.
El aprendizaje de la organización también es el resultado de la práctica, pero proviene de cambios en la administración, los equipos, y diseños de productos y procesos. Se espera que en una empresa se presenten al mismo tiempo ambos tipos de aprendizaje, y con frecuencia se describe el efecto combinado como una sola curva de aprendizaje.

Como ejemplo del aprendizaje individual pensemos en un administrativo que debe realizar una serie de trámites ante organismos públicos, la primera vez, más allá de sus conocimientos teóricos, desconocerá los errores típicos que se cometen, los lugares específicos donde deben presentarse y la forma de presentación para los casos especiales. Luego con el paso del tiempo, y en la medida en que realice de forma consecutiva más trámites su capacidad de realizar las tareas aumentará haciendo más rápido dichos procesos. Que ocurre si las tareas no se efectúan en forma consecutiva, pues bien estará sometido a cierto nivel de des aprendizaje producto del olvido. Esto último puede subsanarse o evitarse en parte mediante un proceso de documentación efectivo de los pasos antes realizados.
Los mismos conceptos pueden volcarse para la labor de mecánicos, cajeros bancarios, grabadores de datos a los sistemas, odontólogos y cualquier otra profesión o actividad industrial, comercial o de servicios. De allí la importancia de las horas de vuelo, o la cantidad de saltos de los paracaidistas, como así también no ser el primero en ser cliente de un dentista. Aún cuando los bienes o servicios no sean exactamente iguales, aún así es aplicable la curva de aprendizaje.
Las curvas de aprendizaje, y sus parientes cercanas, las curvas de experiencia (llamadas también curvas de aprendizaje organizacional), muestran la reducción de costos marginales y medios en forma de aumentos acumulados de la producción. Las curvas de aprendizaje ponen de manifiesto la manera en que los costos variables medios (por unidad) varían en función de la experiencia. Las curvas de la experiencia incluyen también los costos fijos y representan los cambios de costos medios cuando se tienen en cuenta todos los factores. Ambos se muestran en relación con la producción acumulada durante toda la vida del producto. Son una expresión concreta de la manera en que los trabajadores de línea, los supervisores y la alta dirección aprenden a hacer mejor las cosas. Las curvas de aprendizaje dependen de la capacidad, y de la dedicación, de la organización para hacer las cosas mejor con cada lote de producción. Se trata de instrumentos prácticos que incorporan un principio viejo pero importante: a medida que se hace una mayor cantidad de algo, se adquiere más destreza en su producción.
Las curvas de aprendizaje son un componente esencial de una especie de pista de carreras circular que se da en muchos mercados. En esta pista se evoluciona de la siguiente manera:
·         Al aumentar el volumen, los costos unitarios descienden.
·         Al descender los costos unitarios, la empresa puede reducir sus precios sin que ello suponga menoscabo de la rentabilidad o los flujos de tesorería.
·         Al reducirse los precios, aumenta la demanda de consumo y crece la participación en el mercado.
·         Al aumentar la participación en el mercado, los beneficios resultantes hacen posible la realización de inversiones en marketing y tecnología que reducen todavía más los costos.
La parte esencial de este circuito es la inicial, la reducción de los costes unitarios al aumentar la producción acumulada. Este es el efecto recogido por la curva de aprendizaje. Sirve para explicar patrones competitivos en sectores tan diferentes como los aparatos de video, las motocicletas, los aviones, los mísiles y los automóviles.
La teoría de curvas de aprendizaje se basa en tres suposiciones:
1.       El tiempo necesario para completar una tarea o unidad de producto será menor cada vez que se realice la tarea.
2.       La tasa de disminución del tiempo por unidad será cada vez menor.
3.       La reducción en tiempo seguirá un patrón previsible.
 Cálculo del Aprendizaje
Una relación matemática nos permite expresar el tiempo que supone producir una determinada unidad. Esta relación es función de cuántas unidades se han producido antes y cuánto tiempo llevó producirlas. Aunque este procedimiento determina el período de tiempo que es necesario para producir una unidad dada, las consecuencias de este análisis son de mayor alcance. Los costos disminuyen y la eficiencia aumenta para las compañías individualmente y para la industria. Por lo tanto, aparecen graves problemas en la programación si las operaciones no se ajustan a las implicaciones de la curva de aprendizaje. La mejora por la curva de aprendizaje puede causar que las instalaciones productivas y la mano de obra estén ociosas una parte del tiempo. Más aún, las empresas pueden rechazar trabajos adicionales porque no consideran la mejora que resulta del aprendizaje. Las anteriores son solamente unas cuantas de las consecuencias de no considerar el efecto del aprendizaje. Los efectos de las curvas de aprendizaje suceden en marketing y en la planificación financiera.
 Método aritmético
El análisis aritmético es el método más simple para los problemas de curvas de aprendizaje. De tal forma, cada vez que la producción se duplica, la mano de obra por unidad disminuye en un factor constante, conocido como la tasa de aprendizaje. (Aclaración: el concepto de unidad deberá aplicarse de manera apropiada, así pues, si se trata de remolcadores, cada remolcador constituirá una unidad, pero de tratarse de televisores lo correcto es considerar las unidades como lotes de producción, sean éstos de 100, 500 o más unidades).
Así, sí sabemos que la tasa de aprendizaje es de 80% y que la primera unidad producida supuso 100 horas, las horas necesarias para producir la segunda, cuarta, octava y decimosexta unidad serán:
UNIDAD PRODUCIDA (X)
HORAS /UNIDAD (Y)
1
100,00


2
80,00
=
0,80 x 100,00
4
64,00
=
0,80 x 80,00
8
51,20
=
0,80 x 64,00
16
41,00
=
0,80 x 51,20


Formula logaritmica
Yx=K*X logb/log2
Yx=100*[2] log0.80/log2
Yx = 100* [2] -3219
Yx = 100*0.8000
Yx =80
Donde

  • \ K número de horas para producir la primera unidad.
  • \ Y_x número de horas para producir la x-ésima unidad.
  • \ x número de la unidad.
  • \ b porcentaje de aprendizaje.


¿Cuánto dura el aprendizaje?
En casi todos los bienes manufacturados puede observarse una mejora continua, incluso a lo largo de décadas. Pero cuando se implantan sistemas de alta automatización puede estarse en presencia de curvas de aprendizaje cercanas a cero y alcanzan un volumen constante poco después de la instalación. Ello es valido claro está en cuanto al aprendizaje individual, no así en lo concerniente a la curva de experiencia o curva de aprendizaje organizacional la cual aún en procesos automatizados puede generar continuas reducciones de tiempos y costos, como producto del rediseño de los procesos productivos.
 Pautas para la mejora del aprendizaje individual
1.       Selección adecuada de trabajadores. Deben establecerse pruebas para seleccionar debidamente a los trabajadores. Estas pruebas deberán ser representativas del trabajo previsto: una prueba de destreza para el trabajo manual, una prueba de habilidad mental para labores que así lo requieran, pruebas de interacción con clientes para trabajo de venta, etc.
2.       Capacitación adecuada. Si es mejor la capacitación, es más rápida la tasa de aprendizaje.
3.       Motivación. No se obtienen ganancias en materia de productividad a no ser que exista una recompensa. Estas recompensas pueden ser monetarias o no monetarias.
4.       Especialización del trabajo. Por regla general, es más rápido el aprendizaje si la tarea es más sencilla. Pero debe tenerse el debido cuidado de evitar tal grado de especialización que conduzca a la caída de los rendimientos producto del aburrimiento.
5.       Hacer uno o pocos trabajos a la vez. El aprendizaje es más rápido si se termina un trabajo a la vez, en vez de atacar todos al mismo tiempo.
6.       Utilización de herramientas o equipos que ayuden o apoyen el desempeño.
7.       Proporcione acceso rápido y fácil a la ayuda. Cuando se dispone de asistencia, se logran y continúan los beneficios de la capacitación.
8.       Permitir que los trabajadores rediseñen sus tareas. Si se extiende el alcance de la curva de aprendizaje para que abarque más factores del desempeño, ello permitirá desplazar la curva hacia abajo.
Clase Práctica

Para los siguientes ejercicios calcule el tiempo de ejecución de las tareas o curva de aprendizaje y dibuje dicha curva; además interprete los resultados.

1.       Como iniciativa del Ministerio de Cultura y Deportes de fomentar actividades recreativas- saludables y de inserción social, ha planificado la construcción de canchas de fútbol sala en diferentes municipios de la ciudad capital. Actualmente está realizando la planificación del tiempo en horas hombre para evaluar los costos de Mano de Obra que representará la construcción de cada cancha.
Las proyecciones de la Gerencia de Área Técnica, según su experiencia indica que se tardará un total de 6,000 horas hombre para construir cada cancha, los trabajos incluyen fundición de plancha de cemento, malla perimetral, graderíos y un parque infantil a un costado. Debido a que el personal es nuevo en este tipo de proyectos se ha estimado un porcentaje de eficiencia del 85% para la segunda cancha,
¿Cuánto se tardará el construir la segunda, cuarta, octava y cancha número 16? Utilice método Aritmético y logarítmico para determinar las curvas de aprendizaje


TAREA EXTRA-CLASE:
CONTESTE LA SIGUIENTE GUIA DE APRENDIZAJE
1.       Explique la importancia del diseño de nuevos productos
2.       Explica que es un producto y da un ejemplo
3.       Explica los elementos que caracterizan la personalidad de un producto
4.       Explica y da ejemplos de las estrategias de introducción de productos nuevos al mercado
5.       Enumera las ventajas más significativas que debe poseer el producto
6.       Explica las estrategias que se deben aplicar durante el ciclo de vida del producto
7.       ¿El modelo de ciclo de vida del producto es un enfoque biológico que supone?
8.       Explica cada una de las etapas del ciclo de vida del producto
9.       Explica los factores que actúan sobre el ciclo de vida de los productos
10.   Explica y de ejemplos reales de las tecnologías de procesos de manufactura
11.   Que son las curvas de aprendizaje

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE EN EL AULA
12.   Calcule los siguientes ejercicios
12.1.La tasa de aprendizaje de las personas en un restaurante es del 64% y supone que el primer lote de platillos a producir tarda 180 minutos. Cuanto tardará en producir los lotes numero 2, 3, 6,10,16 y 24. Utilice el método aritmético y logaritmo, además, grafique la curva.
12.2.Una industria agroindustrial elabora concentrados de frutas y sus colaboradores tienen un porcentaje de eficiencia del 75% y tarda 8 horas en producir el primer lote de producción. Cuanto tardara en producir los lotes numero 2, 5, 12, 18 y 30.
13.   Una empresa registra que para producir su primer lote de producción requirió 4000 horas. Trace una gráfica de los requerimientos de mano de obra para los lotes del 2 al 5 con curvas de aprendizaje de 80 y 90%. Utilice método aritmético y logarítmico
14.   Suponga que usted trabaja como planificador de Automóviles tipo camioneta BMW X5. Para construir la primera X5 se necesitaron 250 horas de mano de obra. Las camionetas 2 y 3 se construyeron con un factor de aprendizaje del 85%. ¿Cuánto tiempo tardaría en fabricarse el cuarto, el quinto y el sexto automóvil? Utilice método logarítmico

15.   Una empresa registra que para producir su primer lote de producción requirió 4000 horas. Trace una gráfica de los requerimientos de mano de obra para los lotes del 2 al 5 con curvas de aprendizaje de 80 y 90%. Utilice método aritmético



Bibliografía citada.


Everett Adams Jr. Administración de la Producción y Las Operaciones, 4ª. Ed.