FAVOR CONTESTE LAS PREGUNTAS DE LA GUÍA
Unidad II: Diseño de
Productos y Procesos
2.1. Diseño de Nuevos Productos
2.2. Proceso de desarrollo de Nuevos Productos
2.3. Selección de la Tecnología de Procesos de
Manufactura
2.4. Selección del Proceso
2.5. El Ciclo de Vida del Producto
2.6. Selección de una estrategia en el ciclo de
vida del Producto
2.7. Curvas
de Aprendizaje.
2.1. DISEÑO DEL PRODUCTO.
El diseño de nuevos productos es crucial para
la supervivencia de la mayoría de las empresas, ya que hay algunas en las que
los productos experimentan muy pocos cambios, y el diseño entonces, no se hace
fundamental. En otros, al contrario, cambian sus productos con gran rapidez, la
introducción de nuevos productos es su forma de vida, por ello han desarrollado
sofisticados métodos para presentar estos productos al mercado. El diseño de
productos no es responsabilidad única del diseño industrial, también lo es
operaciones y otros que en mayor o menor medida actúa sobre el diseño. La
definición del producto es el resultado del desarrollo de una estrategia
empresarial.
Las decisiones sobre los productos deben
coordinarse de manera íntima con las operaciones para asegurarse que el área
quede integrada con el diseño del producto (cooperación entre operaciones y
mercadotecnia, la estrategia del mercado y del producto, integrándose con las
decisiones que se relacionan con el proceso, la capacidad, inventarios, fuerza
de trabajo y calidad). El diseño del producto es un prerrequisito para la
producción, al igual que el volumen (resultado de la decisión de diseño del
producto en forma de especificaciones que se desea que tenga el producto y así
permita que se proceda con la producción).
CONCEPTO
DE PRODUCTO Se puede definir al producto desde un
aspecto Psicosocial donde a la persona le mejora su imagen, su estatus, su
exclusividad y vanidad. También se puede decir que el producto representa a la
empresa donde se muestra la imagen y la calidad, siempre con el fondo de
satisfacer las necesidades de los consumidores. Ejemplo: Diseño de celulares.
ELEMENTOS
QUE CARACTERIZAN LAS PERSONALIZACION DEL PRODUCTO
La personalidad del producto es la capacidad
de darnos a cada uno lo que deseamos. Los elementos que lo caracterizan son: El diseño: es aquello que hace que sea
llamativo para los consumidores. El Surtido: tiene que ver con la
comercialización para cada segmento de mercado se debe elaborar un producto
específico. Principalmente se enfoca en la capacidad adquisitiva que tenga el
consumidor. La calidad: aspecto que implica modificar el diseño del producto.
FACTORES
DE ÉXITO Y DE FRACASO DE UN PRODUCTO
Costo de Producción más bajo, nos induce
a tener un mejor precio en el mercado. Se constata la originalidad del
producto, que sea algo nuevo y no una imitación. La complejidad de hacer el
producto. La flexibilidad del proceso de producción de tal forma que debemos
hacer un surtido de productos.
Para las empresas, desarrollar o integrar
paulatinamente nuevos productos a la mezcla que manejan es cuestión de vida o
muerte. Entre los mecanismos de incremento de las utilidades relacionados con
el desarrollo de productos se pueden mencionar la adaptación de productos con
el fin de reducir costos, aprovechamiento de mercados globalizados, aprovechar
las oportunidades generadas por cambios en gustos y costumbres de los
consumidores o la detección de necesidades insatisfechas, adaptarse a las
nuevas condiciones de la demanda producidas por la dinámica demográfica, etc.
ESTRATEGIAS PARA LA INTRODUCCIÓN DE
NUEVOS PRODUCTOS
Para introducir al mercado nuevos
productos se consideran las estrategias productivas:
a.
Impulso del Mercado: se sugiere que:
“se debe fabricar lo que se puede vender; Las necesidades del cliente es la
base única para la introducción de nuevos productos. Se le da poca
consideración a la tecnología y a los procesos de operaciones. Se puede
determinar el tipo de nuevos productos a través de la investigación de mercados
y la retroalimentación con los consumidores.
b.
Impulso de la Tecnología :
se sugiere que “se debe vender lo que se puede hacer”. La base primordial para
lanzar un producto es la tecnología disponible o nueva y así los productos se
derivan de la tecnología existente creando un mercado para poder vender lo que
se produce. Se tiene poca consideración por el mercado. La producción en este
tipo de estrategia se hace sencilla por la simplicidad en los cambios de
operaciones. Mercadotecnia debe crear un mercado y vender los productos que se
fabrican.
c. Interfuncional:
En esta estrategia la introducción de nuevos productos tiene una naturaleza
interfuncional y requiere de la cooperación entre funciones (mercadotecnia,
operaciones, ingeniería, etc.). El proceso de desarrollo de nuevos productos no
recibe el impulso del mercado ni de la tecnología, queda definido por el esfuerzo coordinado entre funciones.
Factores de éxito con respecto al producto
Es tan importante que el producto posea
ventajas competitivas con respecto a la oferta de la
competencia como que tales ventajas sean evidentes a los ojos de los
consumidores.
Dentro de las ventajas más
significativas que debe poseer el producto, están:
·
1. Mejor tecnología
·
2. Mejor diseño
·
3. Mejor calidad
·
4. Menor precio
·
5. De moda
·
6. Cualidad ergonómica
·
8. Producto diferenciado
·
9. Presentación
·
10. Cualidad ecológica
·
11. Envases funcional y atractivo
CICLO DE VIDA
PRODUCTO
Figura
1.
ESTRATEGIAS
EN EL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO
Todos los
mercados, incluso los más estables, evolucionan significativamente a lo largo
del tiempo, pasando por una serie de etapas que se han hecho corresponder con
las de los seres vivos y que hacen posible hablar de “ciclo de vida” ya sea del
mercado, del tipo o clase de producto, de una forma de producto o de la marca.
En los apartados que siguen se tratará en primer lugar del ciclo de vida del
producto y las fuerzas o factores que actúan sobre el mismo.
El modelo del ciclo de vida del
producto
Este concepto
parte del desarrollo, en las primeras décadas del siglo XX, de la llamada por
los biólogos, Teoría Sintética
(neodarwinista) que, 50 años después, sintetiza magistralmente el filósofo
de la biología Elliott Sober en “los
genes mutan, los organismos compiten (y son seleccionados), las especies
(poblaciones) evolucionan”. En otras palabras, la teoría sintética
privilegia un proceso (la selección natural) operando en un nivel (el
poblacional), en el que se dirime el destino de un tipo de individuos (los
organismos).
En este caso,
los organismos son los productos, cuya evolución vital se puede medir a través
de la curva de ventas. La existencia de unas necesidades básicas en los
consumidores que deben ser satisfechas, pero que lo son mediante productos que
van evolucionando en el tiempo, sustituyéndose unos a otros de forma sucesiva,
es la explicación del ciclo de vida del producto. Ahora bien, esta afirmación
no debe entenderse con carácter mecanicista ya que, como señala Sober, los
organismos compiten, actuando esa competencia sobre la estructura del mercado y
sobre el propio ciclo de vida, acelerándolo, acortándolo, finalizándolo o
prolongándolo, según los casos.
La utilización
de este enfoque biológico supone aceptar que:
- Los
productos tienen vida limitada (aunque pueda ser muy larga)
- Sus
ventas pasan por distintas fases con oportunidades y retos diferentes
- Los
beneficios aumentan y disminuyen según las fases y lo hacen de forma
diferente según se consideran los beneficios totales o los beneficios por
unidad (Booz, Allen y Hamilton Inc. 1982), debido en parte a la presión de
la competencia sobre los precios.
- Las
condiciones del mercado varían por lo que los productos exigen estrategias
de marketing, financieras, de producción, aprovisionamiento y personal
diferentes.
La forma más clásica del ciclo de vida del producto
es la que se recoge en la figura 1, en la que se puede apreciar como en el
momento inicial el producto incrementa sus ventas a unas tasas reducidas, para
posteriormente aumentar su ritmo de crecimiento al ser el producto conocido por
los consumidores, hasta que ese crecimiento disminuye debido a la saturación de
los mercados, iniciándose, por último, una caída en las ventas, como
consecuencia de la aparición de un nuevo producto que cubre de manera más
satisfactoria las necesidades de los consumidores.
Se
pueden distinguir cuatro fases: Desarrollo, introducción, crecimiento,
madurez-saturación y declive, si bien algunos autores prefieren separar como dos
fases independientes las de madurez y saturación.
Investigación y desarrollo
Cuando lanzan un producto nuevo al
mercado, para ello debió pasar por una investigación y un plan de mercadeo que
nos permita averiguar qué tan viable puede ser y en esta investigación nos
permite desarrollar una propuesta de valor.
En la
etapa de introducción las ventas son
reducidas y su crecimiento lento. La creación de la demanda en esta etapa está
cargada de incertidumbre y riesgos, ya que el producto aún es poco conocido. Su
duración depende de la complejidad del producto, de su grado de novedad, de su
adaptación a las necesidades del consumidor y de la presencia de sustitutos de
una forma o de otra. Los beneficios son negativos.
En la etapa de crecimiento, la demanda empieza a
acelerarse y el tamaño del mercado total crece rápidamente. En esta etapa, el
producto ya ha sido aceptado por el mercado, la inversión es cuantiosa para
financiar la expansión tanto del sistema productivo como de la
comercialización, y aumentan las empresas competidoras atraídas por el
incremento rápido de las ventas. Es en esta etapa en la que se suelen alcanzar
los mayores beneficios por unidad vendida
En la etapa de madurez y saturación del mercado, la
demanda apenas crece y, si lo hace, es en su mayor parte debido a las tasas de
reposición del producto y de formación de nuevas unidades de consumo hasta
alcanzar un nivel estable. En esta fase se reducen los costes de fabricación,
se ofrece una gama más amplia de producto para hacer frente a segmentos
diferenciados, los beneficios por unidad empiezan a disminuir, aunque pueden
estarse alcanzando los mayores beneficios totales.
En la última
etapa de declive, el producto
empieza a perder atractivo para los consumidores, que ya empiezan a ser
atraídos por nuevos productos que satisfacen la misma necesidad de forma más
completa, y como consecuencia las ventas descienden. La oferta superará a la
demanda, se reduce el número de empresas que producen el producto así como su
gama, la competencia intensa reduce los precios y la rentabilidad. Se plantea
la eliminación del producto y su sustitución por una innovación.
El cuadro 2
recoge las características de las etapas del ciclo de vida en cuanto a
crecimiento, segmentación, tecnología, beneficios y competencia.
CUADRO
2: CARACTERÍSTICAS DE LAS FASES DEL CICLO DE VIDA DEL
PRODUCTO
|
||||
ASPECTO
|
INTRODUCCIÓN
|
CRECIMIENTO
|
MADUREZ-SATURACIÓN
|
DECLIVE
|
Crecimiento del
mercado
|
Bajo
|
Alto
|
Vegetativo
|
Negativo
|
Cambio en el ratio de crecimiento
|
Pequeño
|
Se incrementa con rapidez, después más despacio
|
Pequeño-nulo
|
Decrece con rapidez
|
Número de segmentos
|
Muy pocos
|
Algunos
|
De algunos a muchos
|
Pocos
|
Cambios tecnológicos en el diseño del producto
|
Muy grandes
|
Grandes
|
Ligeros
|
Ligeros
|
Beneficios totales
|
Negativos
|
Positivos crecientes
|
Punto más alto - empiezan a descender
|
Positivos a negativos
|
Beneficios por unidad
|
Negativos
|
Punto más alto
|
Se inicia el descenso
|
Positivos a negativos
|
Flujos
de Efectivo
|
Altamente negativo
|
Negativo
|
Altamente positivo
|
Positivo
|
Ventas
|
Bajas
|
Rápido crecimiento
|
Lento crecimiento/estabilización
|
Disminuyen
|
Costos de producción
|
Altos
|
Más bajos (economías de escala y de experiencia)
|
Alcanzan su nivel más bajo
|
Se elevan
|
Clientes
|
Innovadores (escasos)
|
Primeros adoptadores y primera mayoría
|
Mercado masivo
|
Última mayoría - Rezagados
|
Competencia
|
Escasa o inexistente. Monopolio
|
Entrada de competidores que imitan el producto, lo
mejoran o reducen precios. Oligopolio
|
Competencia se estabiliza. Cuotas de mercado estables.
Competen. Monopolística.
|
Competidores van saliendo del mercado. Oligopolio.
Aumenta la competencia
|
Información fundamental
|
Identificar las posibilidades de uso del producto y
descubrir su debilidades
|
Atención a la posición de la marca. Búsqueda de nuevas
oportunidades de segmentación
|
Atención a posibles mejoras del producto. Alerta ante
la competencia y los posibles signos de declive del producto
|
Identificación del momento en que el producto deber ser
abandonado
|
I+D
|
Correcciones técnicas
|
Iniciar el desarrollo del producto sucesor del actual
|
Desarrollar pequeñas variantes. Reducir costes.
|
Retirar toda
|
Fuente: Adaptado de Cruz Roche, I. (1990): Fundamentos
de Marketing, Ariel Economía, p. 185 y
Santesmases, M (1996): Marketing. Conceptos y Estrategias, Pirámide,
p. 438.
|
Los ciclos de vida
de los diferentes productos tienen una duración distinta, según cuál sea la
velocidad a que se produce la innovación en la solución de las necesidades de
los consumidores. Así, mientras que los productos de moda tienen un ciclo temporal
muy corto, algunos productos industriales, como el nailon, han ido ampliando su
ciclo de vida en función de nuevos desarrollos o nuevas aplicaciones.
Fuerzas
determinantes del ciclo de vida del producto
Siguiendo el
planteamiento de Munuera (1998:130), se pueden identificar tres grupos de
factores que actúan produciendo cambios en los mercados y, en especial, en las
ventas de cada tipo de producto, como se recoge en la figura 3.
|
Selección de la
Tecnología de Procesos de Manufactura
Se refiere a la forma en que
una fábrica organiza el flujo de material utilizando una o más de las
tecnologías de procesos. Se han identificado cinco estructuras principales:
·
Taller de trabajo, realizan lotes pequeños de una gran diversidad de
productos.
·
Taller de lotes estandarizados, una línea de producción estable.
·
Línea de ensamble o cadena de
montaje, diversas líneas de producción
para fabricar un producto.
·
Flujo o proceso continuo, conversión o proceso de materiales no diferenciados
como petróleo, cerveza, etc.
·
Por proyecto: Se produce un bien único.
Figura 4.
Curva de Aprendizaje.
Una curva de aprendizaje no es más que una línea que muestra la
relación existente entre el tiempo (o costo) de producción por unidad y el
número de unidades de producción consecutivas. También pueden tomarse en
consideración la cantidad de fallas o errores, o bien el número de accidentes
en función del número de unidades producidas. La curva de aprendizaje es,
literalmente, un registro gráfico de las mejoras que se producen en los costes
a medida que los productores ganan experiencia y aumenta el número total de
automóviles, aparatos de televisión, aparatos de vídeo o aviones que sus
fábricas y líneas de montaje producen.
Las curvas de aprendizaje se pueden aplicar tanto a individuos
como a organizaciones. El aprendizaje individual es la mejora que se obtiene
cuando las personas repiten un proceso y adquieren habilidad, eficiencia o
practicidad a partir de su propia experiencia.
El aprendizaje de la organización también es el resultado de la
práctica, pero proviene de cambios en la administración, los equipos, y diseños
de productos y procesos. Se espera que en una empresa se presenten al mismo
tiempo ambos tipos de aprendizaje, y con frecuencia se describe el efecto
combinado como una sola curva de aprendizaje.
Como ejemplo del aprendizaje individual pensemos en un administrativo que debe
realizar una serie de trámites ante organismos públicos, la primera vez, más
allá de sus conocimientos teóricos, desconocerá los errores típicos que se
cometen, los lugares específicos donde deben presentarse y la forma de
presentación para los casos especiales. Luego con el paso del tiempo, y en la
medida en que realice de forma consecutiva más trámites su capacidad de realizar
las tareas aumentará haciendo más rápido dichos procesos. Que ocurre si las
tareas no se efectúan en forma consecutiva, pues bien estará sometido a cierto
nivel de des aprendizaje producto del olvido. Esto último puede subsanarse o
evitarse en parte mediante un proceso de documentación efectivo de los pasos
antes realizados.
Los mismos conceptos pueden volcarse para la labor de mecánicos,
cajeros bancarios, grabadores de datos a los sistemas, odontólogos y cualquier
otra profesión o actividad industrial, comercial o de servicios. De allí la
importancia de las horas de vuelo, o la cantidad de saltos de los
paracaidistas, como así también no ser el primero en ser cliente de un
dentista. Aún cuando los bienes o servicios no sean exactamente iguales, aún así
es aplicable la curva de aprendizaje.
Las curvas de
aprendizaje, y sus parientes cercanas, las curvas de experiencia (llamadas también curvas de
aprendizaje organizacional), muestran la reducción de costos marginales y
medios en forma de aumentos acumulados de la producción. Las curvas de
aprendizaje ponen de manifiesto la manera en que los costos variables medios
(por unidad) varían en función de la experiencia. Las curvas de la experiencia
incluyen también los costos fijos y representan los cambios de costos medios
cuando se tienen en cuenta todos los factores. Ambos se muestran en relación
con la producción acumulada durante toda la vida del producto. Son una
expresión concreta de la manera en que los trabajadores de línea, los
supervisores y la alta dirección aprenden a hacer mejor las cosas. Las curvas
de aprendizaje dependen de la capacidad, y de la dedicación, de la organización
para hacer las cosas mejor con cada lote de producción. Se trata de
instrumentos prácticos que incorporan un principio viejo pero importante: a
medida que se hace una mayor cantidad de algo, se adquiere más destreza en su
producción.
Las curvas de aprendizaje son un componente esencial de una
especie de pista de carreras circular que se da en muchos mercados. En esta
pista se evoluciona de la siguiente manera:
·
Al
aumentar el volumen, los costos unitarios descienden.
·
Al
descender los costos unitarios, la empresa puede reducir sus precios sin que
ello suponga menoscabo de la rentabilidad o los flujos de tesorería.
·
Al
reducirse los precios, aumenta la demanda de consumo y crece la participación
en el mercado.
·
Al
aumentar la participación en el mercado, los beneficios resultantes hacen
posible la realización de inversiones en marketing y tecnología que reducen
todavía más los costos.
La parte esencial de este circuito es la inicial, la reducción de
los costes unitarios al aumentar la producción acumulada. Este es el efecto
recogido por la curva de aprendizaje. Sirve para explicar patrones competitivos
en sectores tan diferentes como los aparatos de video, las motocicletas, los
aviones, los mísiles y los automóviles.
La teoría de curvas de aprendizaje se
basa en tres suposiciones:
1. El tiempo necesario para completar una
tarea o unidad de producto será menor cada vez que se realice la tarea.
2. La tasa de disminución del tiempo por
unidad será cada vez menor.
3. La reducción en tiempo seguirá un
patrón previsible.
Una relación matemática nos permite expresar el tiempo que supone
producir una determinada unidad. Esta relación es función de cuántas unidades
se han producido antes y cuánto tiempo llevó producirlas. Aunque este
procedimiento determina el período de tiempo que es necesario para producir una
unidad dada, las consecuencias de este análisis son de mayor alcance. Los costos
disminuyen y la eficiencia aumenta para las compañías individualmente y para la
industria. Por lo tanto, aparecen graves problemas en la programación si las
operaciones no se ajustan a las implicaciones de la curva de aprendizaje. La
mejora por la curva de aprendizaje puede causar que las instalaciones
productivas y la mano de obra estén ociosas una parte del tiempo. Más aún, las
empresas pueden rechazar trabajos adicionales porque no consideran la mejora
que resulta del aprendizaje. Las anteriores son solamente unas cuantas de las
consecuencias de no considerar el efecto del aprendizaje. Los efectos de las
curvas de aprendizaje suceden en marketing y en la planificación financiera.
Método
aritmético
El análisis aritmético es el método más simple para los problemas
de curvas de aprendizaje. De tal forma, cada vez que la producción se duplica,
la mano de obra por unidad disminuye en un factor constante, conocido como la
tasa de aprendizaje. (Aclaración: el concepto de unidad deberá aplicarse de manera
apropiada, así pues, si se trata de remolcadores, cada remolcador constituirá
una unidad, pero de tratarse de televisores lo correcto es considerar las
unidades como lotes de producción, sean éstos de 100, 500 o más unidades).
Así, sí sabemos que la tasa de aprendizaje es de 80% y que la
primera unidad producida supuso 100 horas, las horas necesarias para producir
la segunda, cuarta, octava y decimosexta unidad serán:
UNIDAD
PRODUCIDA (X)
|
HORAS /UNIDAD (Y)
|
||
1
|
100,00
|
|
|
2
|
80,00
|
=
|
0,80
x 100,00
|
4
|
64,00
|
=
|
0,80
x 80,00
|
8
|
51,20
|
=
|
0,80
x 64,00
|
16
|
41,00
|
=
|
0,80
x 51,20
|
Formula logaritmica
Yx=K*X logb/log2
Yx=100*[2] log0.80/log2
Yx = 100* [2] -3219
Yx = 100*0.8000
Yx =80
Donde
- número de horas para producir la primera unidad.
- número de horas para producir la x-ésima unidad.
- número de la unidad.
- porcentaje de aprendizaje.
En casi todos los bienes manufacturados puede observarse una
mejora continua, incluso a lo largo de décadas. Pero cuando se implantan
sistemas de alta automatización puede estarse en presencia de curvas de
aprendizaje cercanas a cero y alcanzan un volumen constante poco después de la
instalación. Ello es valido claro está en cuanto al aprendizaje individual, no
así en lo concerniente a la curva de experiencia o curva de aprendizaje
organizacional la cual aún en procesos automatizados puede generar continuas
reducciones de tiempos y costos, como producto del rediseño de los procesos
productivos.
Pautas para la mejora del
aprendizaje individual
1. Selección adecuada de trabajadores.
Deben establecerse pruebas para seleccionar debidamente a los trabajadores.
Estas pruebas deberán ser representativas del trabajo previsto: una prueba de
destreza para el trabajo manual, una prueba de habilidad mental para labores
que así lo requieran, pruebas de interacción con clientes para trabajo de
venta, etc.
2. Capacitación adecuada. Si es mejor la
capacitación, es más rápida la tasa de aprendizaje.
3. Motivación. No se obtienen ganancias en materia de
productividad a no ser que exista una recompensa. Estas recompensas pueden ser
monetarias o no monetarias.
4. Especialización del trabajo. Por regla general, es más rápido el
aprendizaje si la tarea es más sencilla. Pero debe tenerse el debido cuidado de
evitar tal grado de especialización que conduzca a la caída de los rendimientos
producto del aburrimiento.
5. Hacer uno o pocos trabajos a la vez. El
aprendizaje es más rápido si se termina un trabajo a la vez, en vez de atacar
todos al mismo tiempo.
6. Utilización de herramientas o equipos
que ayuden o apoyen el desempeño.
7. Proporcione acceso rápido y fácil a la
ayuda. Cuando se dispone de asistencia, se logran y continúan los beneficios de
la capacitación.
8. Permitir que los trabajadores rediseñen
sus tareas. Si se extiende el alcance de la curva de aprendizaje para que
abarque más factores del desempeño, ello permitirá desplazar la curva hacia
abajo.
Clase Práctica
Para los siguientes ejercicios calcule el tiempo de ejecución de las
tareas o curva de aprendizaje y dibuje dicha curva; además interprete los
resultados.
1.
Como iniciativa del Ministerio de
Cultura y Deportes de fomentar actividades recreativas- saludables y de
inserción social, ha planificado la construcción de canchas de fútbol sala en
diferentes municipios de la ciudad capital. Actualmente está realizando la
planificación del tiempo en horas hombre para evaluar los costos de Mano de
Obra que representará la construcción de cada cancha.
Las proyecciones de la Gerencia de Área Técnica, según su experiencia
indica que se tardará un total de 6,000 horas hombre para construir cada
cancha, los trabajos incluyen fundición de plancha de cemento, malla
perimetral, graderíos y un parque infantil a un costado. Debido a que el
personal es nuevo en este tipo de proyectos se ha estimado un porcentaje de
eficiencia del 85% para la segunda cancha,
¿Cuánto
se tardará el construir la segunda, cuarta, octava y cancha número 16? Utilice método Aritmético y logarítmico
para determinar las curvas de aprendizaje
TAREA EXTRA-CLASE:
CONTESTE LA SIGUIENTE GUIA DE
APRENDIZAJE
1. Explique
la importancia del diseño de nuevos productos
2. Explica
que es un producto y da un ejemplo
3. Explica
los elementos que caracterizan la personalidad de un producto
4. Explica
y da ejemplos de las estrategias de introducción de productos nuevos al mercado
5. Enumera
las ventajas más significativas que debe poseer el producto
6. Explica
las estrategias que se deben aplicar durante el ciclo de vida del producto
7. ¿El
modelo de ciclo de vida del producto es un enfoque biológico que supone?
8. Explica
cada una de las etapas del ciclo de vida del producto
9. Explica
los factores que actúan sobre el ciclo de vida de los productos
10. Explica
y de ejemplos reales de las tecnologías de procesos de manufactura
11. Que
son las curvas de aprendizaje
ACTIVIDAD DE
APRENDIZAJE EN EL AULA
12. Calcule
los siguientes ejercicios
12.1.La
tasa de aprendizaje de las personas en un restaurante es del 64% y supone que el
primer lote de platillos a producir tarda 180 minutos. Cuanto tardará en
producir los lotes numero 2, 3, 6,10,16 y 24. Utilice el método aritmético y logaritmo,
además, grafique la curva.
12.2.Una
industria agroindustrial elabora concentrados de frutas y sus colaboradores
tienen un porcentaje de eficiencia del 75% y tarda 8 horas en producir el primer
lote de producción. Cuanto tardara en producir los lotes numero 2, 5, 12, 18 y
30.
13. Una empresa registra que
para producir su primer lote de producción requirió 4000 horas. Trace una gráfica de los requerimientos de
mano de obra para los lotes del 2 al 5 con curvas de aprendizaje de 80 y 90%.
Utilice método aritmético y logarítmico
14. Suponga que usted trabaja
como planificador de Automóviles tipo camioneta BMW X5. Para construir la
primera X5 se necesitaron 250 horas de mano de obra. Las camionetas 2 y 3 se
construyeron con un factor de aprendizaje del 85%. ¿Cuánto tiempo tardaría en fabricarse el cuarto, el quinto y el sexto
automóvil? Utilice método logarítmico
15. Una empresa registra que
para producir su primer lote de producción requirió 4000 horas. Trace una gráfica de los requerimientos de
mano de obra para los lotes del 2 al 5 con curvas de aprendizaje de 80 y 90%.
Utilice método aritmético
Bibliografía citada.
Everett Adams Jr. Administración de la Producción
y Las Operaciones, 4ª. Ed.
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